“是啊!从连招,还有包括魔法的运用,以及武器的切换机制,很适合做成高难度的硬核游戏啊!”秦毅也是点了点头。
“而且最后的奎托斯,竟然没有死么?”阮宁雪也表现的很诧异。
其余项目组的众人都是一脸惊奇。
让他们惊奇的地方,并不是要做一款希腊神话为主题的游戏,毕竟之前他们也做过同题材的哈迪斯。
唯一有一点不同的点,那就是之前哈迪斯里面希腊神话中的众神,表现的都相敬如宾非常的友好。
可《战神》里面就完全不一样了,更偏向于写实的表现。
毕竟现实中希腊神话中的神明,本身就是一场大型伦理剧。
几乎所有的‘恶’,都能够在一众希腊神明身上找到对应的点。
所以在游戏中,《战胜》所呈现的也是一个疯狂且黑暗的神话故事。
至于游戏中奎托斯的那种暴力美术风格,尽管从一些描述来看,真的是迄今为止星云游戏最大尺度的美术风格了,但其实也没啥。
毕竟论暴力的话《荒野大镖客:救赎》《血源诅咒》这些也都是属于榜上有名的,只不过《战神》的表现更加突出一点,可结合游戏的故事背景,大家也很清楚只有这种暴力美学的表现,才符合陈旭对于奎托斯这个反英雄式主角的定位。
至于跟希腊的小姐姐、以及阿佛洛狄忒的榨红魂小游戏,甚至旁边还有两个侍女现场解说观摩的情景,大家也并没有表现的太过于惊讶。
老前辈的《巫师:狂猎》笑一笑不说话,而且大家也很明白这不是为了搞颜色而搞颜色,如何更好的去给玩家展现一个疯狂但却还又有保留心中一丝人性的斯巴达之鬼,显然通过这种露骨的手段算是最为直接的了。
毕竟如果奎托斯真的完全没有了一丝一毫的人性,那最后也不会迎来最后的结局。
非要说让大家惊讶的地方,那就是游戏里面这奎托斯最后的结局,还有游戏的难度了。
一开始伴随着陈旭叙说时,大家脑海里面都已经脑补出相应的画面了。
表面上我们称他为战神,实际上一个食尸鬼都打不过。
表面上斯巴达之鬼的复仇之路酣畅淋漓,最后牺牲自己狠狠给玩家来一刀子收尾。
可这最后完全出乎了大家的意料之外啊。
游戏竟然有难度选项,最后还给玩家留下奎托斯没有死的彩蛋?
面对众人的疑惑,陈旭也是一阵无语:“行了,别乱想了。”
怎么能将他想的这么坏?
尽管以前的他,的确霍霍了一下玩家,可这一次他就不能够真正让玩家感受到一次爽快至极的游戏体验吗?
而且虽说有难度选择,但这也不代表毫无挑战啊。
等到奎爷离开希腊前往北欧,奥丁密室里面的女武神,就会让玩家们明白到底谁才是真正的战神。