最后,表情识别只能靠计算机视觉来做。
上面那些也是都还处于比较前沿的状态,在实际应用中主要还是b端场景,c端使用的相对较少。
oculus quest 上近期刚推出了手势识别的接口,预计后面也会有越来越多的c端应用尝试这种新的交互方式。
而且搭好vr眼镜平台后,就需要根据不同的应用场景来往里填入内容。
应用端的相关技术也可以分为几大类。
有内容开发,首先是最常见的vr游戏应用开发,它在技术层面跟普通的3d游戏没有什么区别,大都是使用 u3d,ureal 等引擎来开发。所以,未来想从事vr内容开发的同学,可以直接从游戏引擎入手即可。
比如《job simulator》,销量过百万,基于unity3d二、视频制作。
vr视频的制作,目前都有比较成熟设备。用户在使用时,都免去了早期还需要拼接处理的步骤,直接输出 360度全景视频。
制作是简单了,但是视频领域仍然有两个新技术需要探索:视频分片编解码和容积摄影。
视频分片编解码可以解决两个难题:带宽不够以及芯片解码限制。未来为了能够传输和播放12k的视频,需要我们能在编解码环节进行优化。
目前已经有一些公司在这个方向投入。比如 vr4p、vsbit、威尔云等。
而容积摄影技术,之前也有介绍。
它主要是通过多摄像头从多个角度拍摄同一个场景,最终“拼”出一个人可以“走进去”的3d的视频场景,非常炫酷。
而要实现这一点,也是需要一些图像处理的知识。
然后关于网络技术的话,云vr会是vr领域的一个大趋势,它需要在云端服务器对应用的显示进行编码,然后传到本地。
所以,一个计算机网络技术的专家,也可以很快的投入的云vr的领域。
另外,未来将大行其道的虚拟社交,对网络传输要求也会比较高,形象同步需要传输的数据量跟传统网游比大了一个量级。
目前最火的vr社交游戏:vrchat,同时在线人数超过了两万。单个房间同时人数上限只有三十人左右。想实现千人同服,还需要在数据同步方面做很多研究。
总的来说,如果你想做一些跟vr眼镜平台相关的工作,需要计算机图形学、计算机视觉、操作系统相关的知识。而如果想在vr应用端做一些工作,则跟现在的3d游戏、影音娱乐所需的技术知识类似。
另外,因为vr眼镜公司也要做上层的系统应用,所以也会涉及到3d内容的开发。
而且除了这些,新晨科技的发展路线中还有游戏这一项,为什么呢,因为游戏有社交属性啊。
而一说到社交,很多人看了都会比较激动,毕竟华国的互联网三巨头之一企鹅就是搞社交起家,而且壁垒非常之高,其他几家屡次试图攻城都无功而返。
导致在任何一个新的平台出现的时候,大家也都习惯性的首先想到了在这个新的平台上社交怎么玩。
以后,vr就是这样一个新的领域。
在vr上,大家又到了一个新的起跑线上。
从2016年所谓的vr元年伊始,各种vr社交应用就如雨后春笋般涌现。
经过几年的洗牌,逐渐稳定为几家,这些vr社交应用的情况也是还不错的。
vrchat可以说是目前在最火的vr社交应用。它在steam上拥有五万多的评论数。2018年总用户就达到了四百万,最多时峰值同时在线超过两万五千人,这个数量在所有steam游戏中也可以排到前五十名。
估计日活在四万到十万左右。
只不过,其中百分之三十是vr用户,剩下的为普通pc用户,当然纳入pc或者手机用户是很多vr社交游戏的必选之路。
vrchat最大的特点就是用户可以自由的上传自己使用第三方3d软件制作的形象、场景、自定义游戏,这使得 vrchat 里的ugc内容毫不受限。
用户可以cos各种原本只存在荧幕、电视上的形象,二次元在里面更是大行其道。
人们在里面可以完全脱离现实世界限制,扮演自己喜欢的角色。
融资方面,2016年10月,vrchat获得了由htc领投的一百二十万美元的天使投资。2017年9月,获得了由htc领投的四百万万美元a轮融资。2019年9月,vrchat完成了一千万万美元的c轮融资,htc同样为投资者之一。
另外一个rec room 是一款主打多人小游戏的vr社交应用,拥有七十五款小游戏模式,从组队打怪到吃鸡,2018年,官方称总用户量达到了三百万。
rec room支持用户自建房间,但与 vrchat 不同的是,recroom的房间创建只能使用它自己的工具,形象也不可以自行上传。
这样限制的好处是——保证了游戏整体风格的一致性,降低了用户创造内容的难度。
缺点是:极大地减少了内容的多样性。
目前 recroom峰值在线人数七百左右,估计日活在五千左右,跟vrchat有天壤之别。
而recroom 目前大约五十人的团队,到目前为止,累计融资三千万万美元。
bigscreen中,这款vr社交应用,严格地说,它是vr社交观影应用,最初主打pc屏幕共享社交。