同年九月的时候,一位美国的纵横游戏爱好者为纵横编写了一套虚拟发明系统。通过这套系统,可以自行在游戏中进行创造发明,制作出只属于自己的小东西,而不仅仅是装备物品。这套系统卖出了12万美圆的天价,在当时成为轰动。而通过这套系统,玩家们才真正拥有了属于自己的创造天地。
可以说,纵横从一开始,就是在为大众提供一个可以满足自己无限想象力的空间。这个空间本身是一个空白,拥有的只是最基本的程序设定,剩下的一切,全部要由玩家自己来完成。每当一个玩家为这款游戏贡献出自己的一份智慧并获得令自己满意的回报时,纵横的可玩度也同时会增加一分,同时吸引来更多的玩家。
这就象是一个良性的循环。越来越多的玩家,诞生越来越多的职业游戏设计师,提供越来越多越来越精彩的游戏内容,同时又反向吸引着更多的玩家进入。
这样的循环模式,是龙游公司得以成功的关键,也是他们赖以生存的根基。
然而这样的模式,也恰恰是在一开始是最困难的。
运作这样的公司,就好象是在资本市场中运作。资本市场里,永远是钱生钱。而陆天豪的公司,永远是玩家生出玩家。
如何在一开始就拥有大量的玩家,这在起初费煞了陆天豪的脑筋。
最终,他还是采用了张震的建议,采用了一套最简单,也最实用的促销模式——免费发行,有奖回报,以及大范围的宣传活动。
这一切都意味着前期宣传需要消耗大量的金钱。
还好,陆天豪现在什么都缺,惟独不缺钱。
第一款软件“体验”的成功,令谷歌公司看到了未来的希望,他们又增加了三百万的投资款,使得对龙游公司的投资总数增长到了一千万之巨。
在那个一切以利益与风险为衡量主题的年代,谷歌公司的认可,已经充分说明了对龙游及陆天豪本人的信任。
在纵横推出的第一季度末,陆天豪迎来了他蓝海之路上遇到的一系列早已经在等待他并令他头痛不已的麻烦,首先就是困扰所有网游运营公司的麻烦——网络欺诈与盗号。
网络欺诈与盗号行为是自网络游戏出现起便随之诞生的行为。就象光明之下总有黑暗的存在,陆天豪的公司同样不可避免的会遭遇这样的尴尬。而这样的尴尬,一旦处理不力,就会遭到大批玩家的反弹和怒骂。严重者,甚至有流失大批客户的可能。
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