方哲对他笑了笑,他很肯定李一飞这种敢于直接发问的态度,虽然他是公司一把手,而且还是重生者,对未来的一切了如指掌,但他还是希望,公司内不管是郑思文还是李一飞等高层,对于方哲的决策等,有问题就问出来,这样方哲既能在给他们解答问题的同时,确立自己这个老板决策高明的威信,也能活跃公司高层的决策氛围,方哲虽然是重生者,但并不意味着他的每个决策都是正确的,有着其他高层在一旁发问指正,他才能更好的纠正和完善自己的决策,更好的做好一个老板。
方哲说道:“现阶段的社交游戏Arup值低是没错,但这并不代表未来的社交游戏ARUP值也这么低,哪怕我们把这个arup值往上提升一毛钱,通过这些社交网站上庞大的用户数量,也能放大很多倍。
社交游戏本来就可以认为是休闲娱乐游戏中的一种,这种游戏从类型上就注定了它们的ARUP值很低,但同时,它也有区别于其他类型游戏最大的一个特点,就是用户数量的天花板很高,只要游戏足够好玩儿,社交性够强,那么单个用户的获取成本就会变得非常低,可能某个玩家发个链接邀请一下,我们就得到一个用户,所以说,它的ARUP值低是相对的,别的类型的游戏ARUP值高,但是用户获取成本也不低。
而且,实际上我们做社交游戏,赚钱是其一,还有另外一个很重要的目的,就是积累用户,提高我们的运营能力。
一般来讲,社交游戏的用户体量都非常大,我们虽然是在给社交网站做游戏,在帮他们增长用户,提高用户粘性,但并不意味着这些用户对我们毫无价值。平台方终归只是入口,游戏的内容更新和运营上,虽然他们也有一定话语权,但终归我们占着大头。
这样,对于这么庞大的用户群体,我们完全可以把游戏当做平台,用一套数据系统去培养和挖掘用户,比如说某些玩家在咱们的游戏里,付费率很高,那我们的系统可以认定他们是高质量用户,我们就可以借住他们的游戏行为,分析他们的付费心理和付费原因,再来据此改善我们游戏的付费率。
用户数量越大,那么这种行为数据分析的准确率也就越高,哪怕付费率只是提高0.01个百分点,总体利润也会被这么大的用户基础放大很多倍。而同样,有这么庞大的用户群体,如果我们有新游戏上线,只要在这款游戏内做出推广,那另一款游戏的用户获取成本,几乎可以认为是零。
所以说,有这么多用户,我们不能光想着靠玩家在游戏内充值付费赚钱,除了玩家付费,还有许许多多的隐形价值可以挖掘。
在我看来,互联网公司,最值钱的,不是什么产品之类的东西,而是用户,哪家公司的用户多,哪家公司市值就高,公司的潜力也就越大。”
方哲一番话说下来,在说服李一飞的同时,也得到了李一飞和郑思文深深地认可,尤其是最后那句,互联网公司最值钱的,是用户。
纵观海内外的互联网公司,这么多年发展下来,基本上就像方哲所说,哪家公司的用户多,哪家公司的市值就高,潜力大,微软占据着全球95%以上的个人电脑操作系统,所以有电脑的基本上就算是微软的用户,也因此微软是称霸全球的跨国巨头之一,同样的谷歌,亚马逊,国内的腾讯,阿里巴巴,百度,基本上市值体量都跟他们的用户数量挂钩。
“所以,社交游戏,我们也可以像其他页游一样,交给工作室和小公司来研发,但是运营和用户,都得留在咱们这儿,而且,咱们也不能光盯着国内这几个社交网站,国外的,facebook,myspace这些,我们也要搞一搞!”