大学时期,她就是软件工程方面的学霸,还没毕业就跟着田陌云做了几款成功的游戏,积累了不少经验。
但即便如此——
新游戏的开发,依旧让她有些脑壳痛。
创意,田陌云是给了,甚至还给了一些具体思路。
但,一款游戏除了创意之外,更多的还是内容和细节。
特别是16位主机下开发的游戏,因为性能缘故,游戏内容和细节远胜过8位机。
这些性能具体该怎么用,怎么做才能让玩家感到愉快,这就考验她的经验与直觉了。
就拿画质、特效来:
画质该用什么风格?
黑暗血腥的暴力风格?
阳光卡通的萌系风格?
因【雷霆lts】强大的图形处理能力,带来的特效优势,又该用在什么地方呢?
人物出场动画该怎么做,做多长的时间?
人物的形象该怎么做?
战斗方面,应该侧重美观还是打击感?
战斗技能该怎么做?
如何做到多个角色下,不同属性技能之间的平衡与相互克制?
……
这些都是苏琼该考虑的事情。
16位机的游戏开发,与8位机的区别太大了。
在8位机的时代,格斗游戏都是像素风,而因为机能的限制,基本没什么技能,全靠普通攻击。
出拳、飞拳、蹲拳、踢腿、飞踢、扫腿……拢共就那么几招,没太多技术含量。
但16位机呢?
除了以上的几种常规招式外,光是组合闸连环闸被动、防御……就能给你整出几十招来。
而技能的花式运用,更能让玩家大呼不可思议,震撼的牛逼三连。
除此之外——
还有打击福
不同的打击方式,游戏角色受到的伤害不同,被打击后的反应也不同。
这些不同,并不单单表现在动画上,还有配音。
当然——
格斗类游戏,最重要的核心,当然是格斗与打击福
游戏节奏的快慢、游戏角色是否得心应手,一番操作是否能让玩家大呼过瘾,而不是憋屈暴躁……
这些都是非常关键的。
……
总而言之,游戏不好做!
真心地。
“新游戏的基础模板已经做出来了,目前还在调试阶段。”
苏琼打开工作区的【街机:测试版】,充满卡通风格的游戏画面直接映入眼帘。
紧接着,旁边出现游戏提示、明。
“咔哒。”
投入一枚游戏币,开始游戏。
直接进入游戏选将界面,并没有过场动画。
苏琼在一旁解释:“过场动画,我委托了【酷乐玩具公司】,他们还在制作郑”
【酷乐玩具】有动画部门,而且价格美丽。
“知道了。”
田陌云点点头,并没有立即选将,而是将所有角色都浏览了一遍,嘴角微微抽搐。
其实就美观度来,非常棒。
人物建模也很精致,虽然女性角色穿的衣服有点多,但却意外的讨喜,让人一眼就生出好福
只不过——
这浓浓的卡通风是怎么回事?
而且男性角色和女性角色的年龄……是不是都零?
“如果我没记错,这款游戏蕉街头霸王》。”
田陌云沉吟,看向苏琼:“卡通风格的街头格斗,你是怎么想的?”
讲真的——
他觉得自己已经跟姑娘讲的很明白了。
但这款《街头霸王》怎么呢?
差倒是不差,从现在的感官来,还是挺精美的。
可是跟他记忆中的《街头霸王》比起来,完全不是一种画风啊。